W.E.L.L. online
W.E.L.L. online
Наткнулся на вот такую игрушку, хз может баян, если нет гляньте.
Привлекло меня вот что:"После смерти персонажа другой игрок может взять с его тела предметы, выпавшие при смерти. Со временем тело исчезает, а на его месте остаётся специальный «loot-контейнер». Этот контейнер и всё его содержимое принадлежит погибшему. Если другой персонаж берет вещи погибшего, это действие расценивается как мародерство (looting).
В системе преступности looting приравнивается к воровству, и по факту его совершения заводится дело..."
ПвП там ограниченное но зато есть лут))))))
вот ссылка на енто чудо http://www.wellonline.com/
Привлекло меня вот что:"После смерти персонажа другой игрок может взять с его тела предметы, выпавшие при смерти. Со временем тело исчезает, а на его месте остаётся специальный «loot-контейнер». Этот контейнер и всё его содержимое принадлежит погибшему. Если другой персонаж берет вещи погибшего, это действие расценивается как мародерство (looting).
В системе преступности looting приравнивается к воровству, и по факту его совершения заводится дело..."
ПвП там ограниченное но зато есть лут))))))
вот ссылка на енто чудо http://www.wellonline.com/

Меня немного смутило их видение PVP, а еще больше их отношение к открытому PVP:
Взято с их сайта
***********************************************
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP
Абсолютный fair play
На сегодняшний день ролевые онлайн игры по отношению к PvP (вариант запрещенного PvP не рассматриваем) делятся на три вида.
1. Открытый PvP. Яркий пример - Ultima Online, а также выделенные PvP-серверы на WoW, DaoC и проч. В этом случае PvP игрой практически не контролируется. Как результат - огромное количество детей, чайников или убежденных маньяков, убивающих соперников просто так, от нечего делать. При этом сами преступники по сути дела ничем не рискуют и безнаказанно действуют на нервы тем, для кого смысл игры сводится к более созидательным вещам. Системы усмирения буйных пкиллеров в этом случае вынуждены выдумывать сами игроки. Согласитесь, малопривлекательный вариант.
2. Лимитированный PvP. Пример - Realm vs Realm - войны. PvP здесь существует только на отведенных площадках или в очень узких рамках. Кроме славы, победитель ничего не получает, а побежденный, соответственно, ничего не теряет. Уже лучше, но все равно как-то жидковато.
3. КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP. Аналогий в современных online rpg games пока не наблюдается. Суть принципа сводится к тому, что PvP разрешен, но при этом он обязательно приводит к последствиям для всех сторон - участников конфликта. Именно по такой схеме построены отношения PvP в W.E.L.L. online.
Почему мы остановили свой выбор на контролируемом PvP?
Логика проста. Ограничивать PvP-взаимодействия ареной, пограничьем и т.п. значит не использовать в полную силу все те преимущества, которые дают игре единоборства. Вообще, единственный аргумент против разрешения PvP - это так называемый Senseless Pkilling, то есть описанные выше бессмысленные убийства. Во всем остальном это увлекательнейший игровой аспект, отказаться от которого значило бы лишить геймеров определенного (и весьма немалого) удовольствия.
Каков выход? ГРАМОТНАЯ СИСТЕМА КОНТРОЛЯ ЗА PvP. В этом случае мы получаем доступ к огромному пласту игровой активности.
В нашем случае этот контроль выглядит следующим образом. При убийстве автоматически создаётся некий предмет-улика, видимый только специалистам-детективам. Совместно с полицией они ловят преступников, и если вина последних будет доказана, они проведут какое-то время на каторге, перетаскивая камни. Те игроки, которые пкиллят по правилам, то есть в рамках организационных квестов, от рук детективов и полиции не страдают. Таким образом, желающие посоревноваться между собой в боевых искусствах могут ни в чем себе не отказывать. А отморозки, не привыкшие к честному бою, таскают камни на каторге. Их игровое время при этом тратится впустую, и следующий раз они трижды подумают, прежде чем без объявления войны нападать на мирных граждан.
******************************************************
Взято с их сайта
***********************************************
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP
Абсолютный fair play
На сегодняшний день ролевые онлайн игры по отношению к PvP (вариант запрещенного PvP не рассматриваем) делятся на три вида.
1. Открытый PvP. Яркий пример - Ultima Online, а также выделенные PvP-серверы на WoW, DaoC и проч. В этом случае PvP игрой практически не контролируется. Как результат - огромное количество детей, чайников или убежденных маньяков, убивающих соперников просто так, от нечего делать. При этом сами преступники по сути дела ничем не рискуют и безнаказанно действуют на нервы тем, для кого смысл игры сводится к более созидательным вещам. Системы усмирения буйных пкиллеров в этом случае вынуждены выдумывать сами игроки. Согласитесь, малопривлекательный вариант.
2. Лимитированный PvP. Пример - Realm vs Realm - войны. PvP здесь существует только на отведенных площадках или в очень узких рамках. Кроме славы, победитель ничего не получает, а побежденный, соответственно, ничего не теряет. Уже лучше, но все равно как-то жидковато.
3. КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP. Аналогий в современных online rpg games пока не наблюдается. Суть принципа сводится к тому, что PvP разрешен, но при этом он обязательно приводит к последствиям для всех сторон - участников конфликта. Именно по такой схеме построены отношения PvP в W.E.L.L. online.
Почему мы остановили свой выбор на контролируемом PvP?
Логика проста. Ограничивать PvP-взаимодействия ареной, пограничьем и т.п. значит не использовать в полную силу все те преимущества, которые дают игре единоборства. Вообще, единственный аргумент против разрешения PvP - это так называемый Senseless Pkilling, то есть описанные выше бессмысленные убийства. Во всем остальном это увлекательнейший игровой аспект, отказаться от которого значило бы лишить геймеров определенного (и весьма немалого) удовольствия.
Каков выход? ГРАМОТНАЯ СИСТЕМА КОНТРОЛЯ ЗА PvP. В этом случае мы получаем доступ к огромному пласту игровой активности.
В нашем случае этот контроль выглядит следующим образом. При убийстве автоматически создаётся некий предмет-улика, видимый только специалистам-детективам. Совместно с полицией они ловят преступников, и если вина последних будет доказана, они проведут какое-то время на каторге, перетаскивая камни. Те игроки, которые пкиллят по правилам, то есть в рамках организационных квестов, от рук детективов и полиции не страдают. Таким образом, желающие посоревноваться между собой в боевых искусствах могут ни в чем себе не отказывать. А отморозки, не привыкшие к честному бою, таскают камни на каторге. Их игровое время при этом тратится впустую, и следующий раз они трижды подумают, прежде чем без объявления войны нападать на мирных граждан.
******************************************************
Это не я такой, это жизнь такая...
ну вот кажись в еве есть немного контролируемого пвп так как в лоу секах вначале подумаешь-если не хочешь терять в ход в хай секи а в нулях пох на все и всех )!
я бы посматрел эту игруху !!!!
я бы посматрел эту игруху !!!!
Много где играл )! 



"Жизнь - это игра, тока с охуительнной графикой!"
"Жизнь - это бесконечное совершенствование. Считать себя совершенным - значит убить себя."

"Жизнь - это игра, тока с охуительнной графикой!"
"Жизнь - это бесконечное совершенствование. Считать себя совершенным - значит убить себя."
Насчет тамошних наказаний:
(Q) Как я понял, процесс отбывания заключения будет состоять сплошь из таскания камней. Пока план не выполнишь на свободу не выйдешь. Но у меня возникли вопросы, будет ли мест отбывания несколько? Будут ли сидеть, скажем, "мужики" и рецидивисты отбывать срок в одной зоне? Или будут специальные локации для матёрых преступников? Будет ли возможность побега?
(А) Геймплей каторги предусматривает не только таскание камней. Это место может стать мини-игрой для тех людей, которые отказались играть по правилам внешнего мира. Для кого-то пребывание на каторге окажется интересным игровым моментом, что связано с присутствием здесь рецидивистов, возможностью разработки плана побега и другими игровыми элементами.
из тамошнего фака
(Q) Как я понял, процесс отбывания заключения будет состоять сплошь из таскания камней. Пока план не выполнишь на свободу не выйдешь. Но у меня возникли вопросы, будет ли мест отбывания несколько? Будут ли сидеть, скажем, "мужики" и рецидивисты отбывать срок в одной зоне? Или будут специальные локации для матёрых преступников? Будет ли возможность побега?
(А) Геймплей каторги предусматривает не только таскание камней. Это место может стать мини-игрой для тех людей, которые отказались играть по правилам внешнего мира. Для кого-то пребывание на каторге окажется интересным игровым моментом, что связано с присутствием здесь рецидивистов, возможностью разработки плана побега и другими игровыми элементами.
из тамошнего фака

3. КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP. Аналогий в современных online rpg games пока не наблюдается. Суть принципа сводится к тому, что PvP разрешен, но при этом он обязательно приводит к последствиям для всех сторон - участников конфликта. Именно по такой схеме построены отношения PvP в W.E.L.L. online.
тут ты не прав... все онлине игры точнее с уклоном в пвп.. все контралируемы. таже уо, админы гмы канслеры сиры, тот самый контроль
тут ты не прав... все онлине игры точнее с уклоном в пвп.. все контралируемы. таже уо, админы гмы канслеры сиры, тот самый контроль
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 4 guests
