Введение в ракетный спорт.
Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм, впрочем, тоже, наверное, велел.
Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами" понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.
Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles.
Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества.
О, собственно, ракетах
У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры:
# Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).
# Flight Time - время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.
# Explosion Radius & Explosion Velocity - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить.
# XXX Damage - повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.
Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля.
Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction.
Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет.
Забил снаряд я в пушку туго...
Типы ракет и пусковых установок
Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса.
За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.
В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок:
Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные
Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем.
Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender).
Скилл для рокетов - Rockets.
Standard Missiles
Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.
Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фригат Kestrel.
Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher & Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет.
Скилл для стандартов - Standard missiles.
Heavy Missiles
Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер "Caracal" и калдырский же HAC "Cerberus" (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры.
Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher.
Скилл - heavy missiles.
Cruise Missiles
Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.
Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles.
Torpedoes
Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фригатам еще более так себе.
Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.
Противоракетная оборона
Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом.
Ракеты эти выстреливаются из Rocket\Standard\Assault лаунчеров и автоматически атакуют любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать.
Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится.
Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет.
Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше.
Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets & Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы.
От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным.
Введение в ракетный спорт.
-
Ferkelwunder
- Wandering Dervish
- Posts: 3
- Joined: Mon Jun 04, 2007 3:10 am
- Location: Berlin
Итак, урон, наносимый взрывом ракеты, зависит:
- от того, находится ли цель в поле досягаемости ракеты или нет – если да, то взрыв ракеты вне всяких сомнений причинит противнику вред, ну а если нет, то естественно не причинит;
- от сигнатуры (радиуса) цели, которая сравнивается с радиусом взрыва ракеты;
- от скорости движения цели, которая сравнивается со скоростью взрывной волны ракеты.
Чуть ниже мы и рассмотрим каждый пункт более подробно. Но сначала пара слов о нестандартных ракетах.
Дефендеры (Defenders)
Ну, с дефендерами все очень просто – это местная ПРО (противоракетная оборона). Эти ракетки используются для уничтожения нацеленных на вас и летящих по вашу душу вражеских ракет. Активировать лаунчеры (пусковые устройства) с дефендерами можно лишь тогда, когда в вас уже что-то летит. После активации лаунчер начинает запускать дефендеры в ближайшую к вам ракету и продолжает выстреливать, пока все ракеты не будут уничтожены. Или пока не кончится ваш ПРО боезапас.
Следует помнить, что не все ракеты легко сбить. На некоторые может уйти несколько дефендеров за раз.
FoF
Так называемые ракеты Friend or Foe (друг или враг) или просто FoF наносят меньший урон, по сравнению с их стандартными аналогами. Но в отличие от обычных ракет, FoF’ы могут быть запущены, даже когда вы не залочили цель (т.е. не взяли ее в замок – от англ. lock – «замок»). Это полезно, когда, например, вас джаммят (т.е. не дают залочить цель – от англ. jamming – «глушить»). Просто выпускаете FoF’ку, и она сама найдет себе цель.
Дальность
Вычислить расстояние, которое может преодолеть ракета, очень легко. Каждая ракета имеет такие показатели, как максимальная скорость (max velocity), которая измеряется в м/сек, и максимальное время полета (max flight time), которое измеряется в секундах. В начальной школе все учили математику? Как найти путь? Правильно, надо время умножить на скорость. Здесь та же песня. Умножаем максимальную скорость ракеты на ее максимальное время полета и получаем расстояние в метрах, которое она сможет пролететь, пока не скушает все топливо.
Максимальную скорость ракеты можно увеличить, изучив скилл Missile projection. К тому же, некоторые корабли, например, кальдарские Каракал (Caracal) или Рэйвен (Raven), имеют бонусы на увеличение скорости выпущенных ракет. Можно увеличить и максимальное время полета ракеты: за этот параметр отвечает скилл Missile bombardment. Ну и конечно, здесь бонусы тоже играют свою роль, например у Цербера (Cerberus).
Боевые ракеты делятся на 5 классов:
- rockets (реактивные снарядики) – очень маленькая дальность (4 500 метров);
- light missiles (легкие ракеты) – маленькая дальность (18 750 метров);
- heavy missiles (тяжелые ракеты) – средняя дальность (37 500 метров);
- cruise missiles (крылатые ракеты) – большая дальность (75 000 метров);
- torpedos (торпеды) – средняя дальность (37 500 метров), но зато если вдарят, то снесет всех и вся.
Ракеты – тип оружия, который поражает цель не сразу в момент выстрела, им нужно время, чтобы добраться до цели. Хотя они и имеют довольно высокую скорость, цель ведь тоже не стоит на месте. Практически всегда расстояние от самой ракеты до цели отличается от расстояния между целью и лаунчером (пусковой установкой) в момент пуска ракеты. Так что запустить торпедой в шустрого перехватчика (interceptors) не будет хорошей идеей – он втопит так, что она его просто не догонит, даже если в момент пуска наглый фашут был чуть ли не перед вашей кабиной и дразнился, показывая средний палец.
Радиус взрыва
При детонации ракеты взрывная волна распространяется во всех направлениях от эпицентра взрыва, образуя, таким образом, шарообразную фигуру или сферу правильной формы, которая очерчивает зону поражения ракеты. Радиус окружности данной сферы и есть нужный нам радиус взрыва (explosion radius), он измеряется в метрах. У каждой ракеты различная зона поражения. При детонации радиус взрыва ракеты сравнивается с сигнатурой корабля (signature radius), которая тоже измеряется в метрах.
Если сигнатура больше или равна радиусу взрыва, то ракета нанесет полностью весь урон (урон может быть снижен из-за скоростного фактора, но об этом чуть ниже). Если же корабль маленький и его сигнатура меньше радиуса взрыва ракеты, то наносимый урон будет меньше. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды здорово коцают крупные баттлшипы, а вот против мелочи, вроде фрегатов, ничего не могут сделать, потому что последние имеют намного меньшую сигнатуру, чем радиус взрыва торпед и больших ракет; самые маленькие ракетки очень классно рубят фрегатскую мелочь, потому что их радиус взрыва меньше сигнатуры фригов, но ими бесполезно стрелять по тем же баттлам – пусть они и нанесут полностью весь дамаг, а что толку-то, ведь дамаг этот слишком маленький.
Для сравнения радиусы взрыва ракет и приблизительная сигнатура некоторых кораблей:
- torpedos – 400 метров;
- cruise missile – 300 метров;
- heavy missiles – 150 метров;
- light missiles – 50 метров;
- rockets – 20 метров. battleships – 400 метров;
cruisers – 125 метров;
frigates – 40 метров.
Все цены даны без уче… Бррр! Пардон! Все цифры даны без учета корабельных бонусов.
Не нужно быть гением, чтобы заметить, что чем круче ракета, тем больше у нее зона поражения (радиус взрыва). Для того чтобы уменьшить радиус взрыва (читай: сконцентрировать дамаг) легких (light), тяжелых (heavy) и крылатых (cruise) ракет, зубрите скилл Guided missile precision. Также ракетчикам полезно юзать такую штуку, как пэинтер (painter), которая искусственно увеличивает сигнатуру цели для ваших оружейных систем.
Скорость взрывной волны
После взрыва ракеты во все стороны от эпицентра распространяется поражающая взрывная волна. У каждой ракеты своя скорость распространения взрывной волны (explosion velocity), измеряется она в м/сек.
Если скорость цели меньше или равна скорости взрывной волны (не скорости самой ракеты!), то ракета наносит свой дамаг полностью (правда на повреждения влияет еще и радиус цели, но об этом мы говорили выше). Если цель быстрее взрывной волны, то наносимые повреждения уменьшаются. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды обычно имеют низкую скоростью распространения взрывной волны и быстрым фрегатам мало что смогут сделать, в то время, как медленные корыта, например, баттлы, разворотят на ура; а вот смехотворные ракетки (rockets) одинаково вдарят и по мелочи и по крупняку, правда, как вы понимаете, баттлу от них вреда будет, что слону от комара.
Вот вам для справки численное выражение скорости взрывной волны у ракет:
- torpedos – 250 м/сек;
- cruise missile – 500 м/сек;
- heavy missiles – 750 м/сек;
- light missiles – 1000 м/сек;
- rockets – 2000 м/сек.
Опять таки, не нужно иметь докторскую степень, чтобы установить следующую зависимость: чем меньше ракета, тем большую скорость взрывной волны она имеет. Чтобы увеличить данный параметр, необходимо подучить скилл Target navigation prediction. Существуют еще такие гнусные штучки, как паутинки (webfiers), которые при использовании на фашуте здорово замедляют его корабль, что нам очень кстати.
- от того, находится ли цель в поле досягаемости ракеты или нет – если да, то взрыв ракеты вне всяких сомнений причинит противнику вред, ну а если нет, то естественно не причинит;
- от сигнатуры (радиуса) цели, которая сравнивается с радиусом взрыва ракеты;
- от скорости движения цели, которая сравнивается со скоростью взрывной волны ракеты.
Чуть ниже мы и рассмотрим каждый пункт более подробно. Но сначала пара слов о нестандартных ракетах.
Дефендеры (Defenders)
Ну, с дефендерами все очень просто – это местная ПРО (противоракетная оборона). Эти ракетки используются для уничтожения нацеленных на вас и летящих по вашу душу вражеских ракет. Активировать лаунчеры (пусковые устройства) с дефендерами можно лишь тогда, когда в вас уже что-то летит. После активации лаунчер начинает запускать дефендеры в ближайшую к вам ракету и продолжает выстреливать, пока все ракеты не будут уничтожены. Или пока не кончится ваш ПРО боезапас.
Следует помнить, что не все ракеты легко сбить. На некоторые может уйти несколько дефендеров за раз.
FoF
Так называемые ракеты Friend or Foe (друг или враг) или просто FoF наносят меньший урон, по сравнению с их стандартными аналогами. Но в отличие от обычных ракет, FoF’ы могут быть запущены, даже когда вы не залочили цель (т.е. не взяли ее в замок – от англ. lock – «замок»). Это полезно, когда, например, вас джаммят (т.е. не дают залочить цель – от англ. jamming – «глушить»). Просто выпускаете FoF’ку, и она сама найдет себе цель.
Дальность
Вычислить расстояние, которое может преодолеть ракета, очень легко. Каждая ракета имеет такие показатели, как максимальная скорость (max velocity), которая измеряется в м/сек, и максимальное время полета (max flight time), которое измеряется в секундах. В начальной школе все учили математику? Как найти путь? Правильно, надо время умножить на скорость. Здесь та же песня. Умножаем максимальную скорость ракеты на ее максимальное время полета и получаем расстояние в метрах, которое она сможет пролететь, пока не скушает все топливо.
Максимальную скорость ракеты можно увеличить, изучив скилл Missile projection. К тому же, некоторые корабли, например, кальдарские Каракал (Caracal) или Рэйвен (Raven), имеют бонусы на увеличение скорости выпущенных ракет. Можно увеличить и максимальное время полета ракеты: за этот параметр отвечает скилл Missile bombardment. Ну и конечно, здесь бонусы тоже играют свою роль, например у Цербера (Cerberus).
Боевые ракеты делятся на 5 классов:
- rockets (реактивные снарядики) – очень маленькая дальность (4 500 метров);
- light missiles (легкие ракеты) – маленькая дальность (18 750 метров);
- heavy missiles (тяжелые ракеты) – средняя дальность (37 500 метров);
- cruise missiles (крылатые ракеты) – большая дальность (75 000 метров);
- torpedos (торпеды) – средняя дальность (37 500 метров), но зато если вдарят, то снесет всех и вся.
Ракеты – тип оружия, который поражает цель не сразу в момент выстрела, им нужно время, чтобы добраться до цели. Хотя они и имеют довольно высокую скорость, цель ведь тоже не стоит на месте. Практически всегда расстояние от самой ракеты до цели отличается от расстояния между целью и лаунчером (пусковой установкой) в момент пуска ракеты. Так что запустить торпедой в шустрого перехватчика (interceptors) не будет хорошей идеей – он втопит так, что она его просто не догонит, даже если в момент пуска наглый фашут был чуть ли не перед вашей кабиной и дразнился, показывая средний палец.
Радиус взрыва
При детонации ракеты взрывная волна распространяется во всех направлениях от эпицентра взрыва, образуя, таким образом, шарообразную фигуру или сферу правильной формы, которая очерчивает зону поражения ракеты. Радиус окружности данной сферы и есть нужный нам радиус взрыва (explosion radius), он измеряется в метрах. У каждой ракеты различная зона поражения. При детонации радиус взрыва ракеты сравнивается с сигнатурой корабля (signature radius), которая тоже измеряется в метрах.
Если сигнатура больше или равна радиусу взрыва, то ракета нанесет полностью весь урон (урон может быть снижен из-за скоростного фактора, но об этом чуть ниже). Если же корабль маленький и его сигнатура меньше радиуса взрыва ракеты, то наносимый урон будет меньше. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды здорово коцают крупные баттлшипы, а вот против мелочи, вроде фрегатов, ничего не могут сделать, потому что последние имеют намного меньшую сигнатуру, чем радиус взрыва торпед и больших ракет; самые маленькие ракетки очень классно рубят фрегатскую мелочь, потому что их радиус взрыва меньше сигнатуры фригов, но ими бесполезно стрелять по тем же баттлам – пусть они и нанесут полностью весь дамаг, а что толку-то, ведь дамаг этот слишком маленький.
Для сравнения радиусы взрыва ракет и приблизительная сигнатура некоторых кораблей:
- torpedos – 400 метров;
- cruise missile – 300 метров;
- heavy missiles – 150 метров;
- light missiles – 50 метров;
- rockets – 20 метров. battleships – 400 метров;
cruisers – 125 метров;
frigates – 40 метров.
Все цены даны без уче… Бррр! Пардон! Все цифры даны без учета корабельных бонусов.
Не нужно быть гением, чтобы заметить, что чем круче ракета, тем больше у нее зона поражения (радиус взрыва). Для того чтобы уменьшить радиус взрыва (читай: сконцентрировать дамаг) легких (light), тяжелых (heavy) и крылатых (cruise) ракет, зубрите скилл Guided missile precision. Также ракетчикам полезно юзать такую штуку, как пэинтер (painter), которая искусственно увеличивает сигнатуру цели для ваших оружейных систем.
Скорость взрывной волны
После взрыва ракеты во все стороны от эпицентра распространяется поражающая взрывная волна. У каждой ракеты своя скорость распространения взрывной волны (explosion velocity), измеряется она в м/сек.
Если скорость цели меньше или равна скорости взрывной волны (не скорости самой ракеты!), то ракета наносит свой дамаг полностью (правда на повреждения влияет еще и радиус цели, но об этом мы говорили выше). Если цель быстрее взрывной волны, то наносимые повреждения уменьшаются. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды обычно имеют низкую скоростью распространения взрывной волны и быстрым фрегатам мало что смогут сделать, в то время, как медленные корыта, например, баттлы, разворотят на ура; а вот смехотворные ракетки (rockets) одинаково вдарят и по мелочи и по крупняку, правда, как вы понимаете, баттлу от них вреда будет, что слону от комара.
Вот вам для справки численное выражение скорости взрывной волны у ракет:
- torpedos – 250 м/сек;
- cruise missile – 500 м/сек;
- heavy missiles – 750 м/сек;
- light missiles – 1000 м/сек;
- rockets – 2000 м/сек.
Опять таки, не нужно иметь докторскую степень, чтобы установить следующую зависимость: чем меньше ракета, тем большую скорость взрывной волны она имеет. Чтобы увеличить данный параметр, необходимо подучить скилл Target navigation prediction. Существуют еще такие гнусные штучки, как паутинки (webfiers), которые при использовании на фашуте здорово замедляют его корабль, что нам очень кстати.
Es gibt kein Zurück
- отношения "сигнатура цели/радиус взрыва ракеты";Ferkelwunder wrote: Итак, урон, наносимый взрывом ракеты, зависит от:
- отношения "скорость цели/скорость взрыва ракеты";
- бонусов вашего корабля;
- бонусов ваших скилов;
- резистов (сопротивлений) цели.
Каждый класс ракет имеет офицерские/фракционные вариации (каждая со своими бонусами). Детально о них почитать можно открыв инфо на ракету и перейдя на закладку "Variations".Но сначала пара слов о нестандартных ракетах.
Каждый класс ракет имеет т2 вариации двух типов:
- увеличенной дальности полёта и меткости (уменьшение радиуса взрыва и увиличение скорости взрыва) за счет уменьшенного максимального повреждения;
- увеличенного максимального повреждения за счет уменьшенной дальности и меткости.
Каждый класс (Кроме Torpedoes и Rockets) ракет имеет под-класс Auto-targeting (FoF).
ФоФка находит ближайшую цель. Если против вас использовали дроны, которые кружат на орбите в 1-2км, когда их хозяин в 5км от вас, то ФоФки будут лупить по дронам. Соответственно если это мислы класса Heavy и выше - по дронам они почти не будут попадать (из-за малой сигнатуры и высокой скорости дронов).FoF
Просто выпускаете FoF’ку, и она сама найдет себе цель.
Все влияния ваших скилов и бонусов от шипа на ракету можно посмотреть в окне фита (оборудования) на станции или в космосе (клавиши Ctrl+Shift+F) только после заряжания лаунчеров ракетой. Просмотр информации по ракетам (как и другим модулям) вне окна фита покажет только их базовые характеристики.Дальность
Каждая ракета имеет такие показатели, как максимальная скорость (max velocity), которая измеряется в м/сек, и максимальное время полета (max flight time), которое измеряется в секундах.
На самом деле на 8 классов:Боевые ракеты делятся на 5 классов:
- rockets (реактивные снарядики);
- light missiles (легкие ракеты);
- heavy missiles (тяжелые ракеты);
- cruise missiles (крылатые ракеты);
- torpedos (торпеды);
- Citadel Torpedoes (Осадные торпеды для сноса структур);
- Cruise Missiles;
- Defenders;
- Heavy Assault Missiles (Штурмовые ракеты, обладают меньшей, чем Heavy Missiles дальностью полёта, но их лаунчеры обладают гораздо большей скорострельностью);
- Heavy Missiles;
- Light Missiles;
- Rockets;
- Torpedoes.
И 4 под-класса:
- Стандартные;
- Tech 2;
- Фракционные/офицерские;
- Auto-targeting (FoF).
Выстрел торпедой по интерцептору (перехватчику) бесполезен не столько потому что торпеда не долетит, сколько по тому, что даже если долетит - не нанесёт существенного повреждения. Основные показатели тут, это отношения между сигнатурой/скоростью цели и показателями ракеты. Для простоты можно раделить ракеты на следующие классы (По размерам):Так что запустить торпедой в шустрого перехватчика (interceptors) не будет хорошей идеей – он втопит так, что она его просто не догонит, даже если в момент пуска наглый фашут был чуть ли не перед вашей кабиной и дразнился, показывая средний палец.
Drones/Frigates/Destroyers - Rockets, Light Missiles;
Cruisers/BattleCruisers - Heavy Missiles, Heavy Assault Missiles;
BattleShips - Crusie Missiles, Torpedoes;
CapitalShips - Citadel Torpedoes.
Теоретически, этот модуль полезен всем кто стреляет. Практически - 1 таргет пантер прибавит 30% к сигнатуре. То есть в случае с фригатом 40+30%*40=53 - сильной разницы не делает, если вы стреляете торпедами. Учитывая что у ракетных кораблей обычно только один из Хай-слотов не совместим с лаунчерами, туда лучше поставить Носфу (Nosferatu, energy vampire) или другой более полезный модуль. Например - бластер для отстрела дроновТакже ракетчикам полезно юзать такую штуку, как пэинтер (painter), которая искусственно увеличивает сигнатуру цели для ваших оружейных систем.
Crador D'Miron, Gash D'Miron, Tor D'Miron
- AtomicRaider
- Scorch of the Storm
- Posts: 4929
- Joined: Thu Oct 06, 2005 8:56 pm
Какой смысл про них вобще вспоминать? Если только на турнире каком-то пострелять.NuT wrote:Каждый класс ракет имеет офицерские/фракционные вариации (каждая со своими бонусами). Детально о них почитать можно открыв инфо на ракету и перейдя на закладку "Variations".
Если интер сближается на мвд, с паинтером и нормально вкаченными скилами, вполне прилично может отгрести 1 залпNuT wrote: Выстрел торпедой по интерцептору (перехватчику) бесполезен не столько потому что торпеда не долетит, сколько по тому, что даже если долетит - не нанесёт существенного повреждения. Основные показатели тут, это отношения между сигнатурой/скоростью цели и показателями ракеты.
Стрелять НАМами по БШ, ИМХО такая-же хорошая идея как и по интеру торпедами.NuT wrote:Для простоты можно раделить ракеты на следующие классы (По размерам):
BattleShips - Heavy Assault Missiles
[SUB]Жаль, было весело и интересно играть. Вам тоже спасибо за игру!
Единственная просьба - Биовульфа удалите
Мы не выдержим[/SUB]
Единственная просьба - Биовульфа удалите
Мы не выдержим[/SUB]
Таргет паинтер занимает медслотNuT wrote: Теоретически, этот модуль полезен всем кто стреляет. Практически - 1 таргет пантер прибавит 30% к сигнатуре. То есть в случае с фригатом 40+30%*40=53 - сильной разницы не делает, если вы стреляете торпедами. Учитывая что у ракетных кораблей обычно только один из Хай-слотов не совместим с лаунчерами, туда лучше поставить Носфу (Nosferatu, energy vampire) или другой более полезный модуль. Например - бластер для отстрела дронов![]()
Против крузов и БК, да и против фригов тоже это вполне осмысленный бонус.
Как вы еще за 1 слот поднимите ДПС на 30%?
По крузам круизы зашибись лупят, а прецижен особенно. А по БК круизки лупят вообще мегазишибись.NuT wrote: Cruisers/BattleCruisers - Heavy Missiles, Heavy Assault Missiles;
А насчет ZIgi507.... посмотрим что им интереснее... бабло.... или те кто их с этим баблом обламывает..... Я попросил настоятельно кикнут аккаунт чара, что пользуется читами.....
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


